第58节(1 / 2)

一款能够激发玩家共鸣的游戏,才能算得上是真正的“有剧情”!

在游戏的最后,主角历尽千辛万苦,终于杀到海上堡垒的最上层,击败了最后的变异怪物boss,并爬上了逃离的飞机。

在直升机上,主角按下引爆键,整个海上堡垒腾起巨大的蘑菇云,丑恶的病毒实验、可怕的变异怪物、利欲熏心的跨国组织高层和雇佣兵……全都葬身海底。

主角开着飞机,镜头给到客舱的小女孩。

她已经安静地睡着了,身上还盖着主角脱下来的外套。

在夕阳的余晖中,在爆炸荡起波纹的海面上,主角带着小女孩飞离,剧情模式结束。

画面上出现了工作人员字幕,让陈沙感到惊讶的是,制作组的人员竟然如此之少,一共只有六十几个!

其中,腾达的研发人员只有二十多人,剩下的都是各个外包公司的人员,有制作模型的,有定制功能的,有配音、音乐和音效人员……

但即使如此,陈沙也依旧惊讶,他没想到只是这么点人,就做出了这么让人难以忘怀的剧情!

其实仔细回想,整个剧情模式,其实也没有投入太多的资源,唯一能让人记住的人物,也就只有这个小女孩。

但,《海上堡垒》的剧情模式依旧让人印象深刻,这恰好说明了设计师高超的水平!

陈沙被震惊到了,很久都没有回过神来。

原以为这个公司开发剧情模式是在搞笑的,没想到人家是真有这个实力啊!!

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第65章 它真是很特别的那种……

除了剧情模式本身给陈沙带来的震撼之外,《海上堡垒》还有很多地方让陈沙感到惊喜。

比如,战斗时的手感!

作为一个FPS游戏的骨灰玩家,陈沙拥有相当精湛的技术,不管是点射、拉枪等一系列操作,都非常纯熟。

简单来说,就是枪法极好,并且对FPS游戏的手感有极高的要求。

FPS游戏的游戏体验,可以说一多半都集中在手感上面。

在陈沙体验《弹痕》这款游戏的时候,也曾稍有震惊,没想到国内的游戏厂商竟然也能把FPS游戏打磨到这种程度,甚至接近了《反恐计划》。

但《弹痕》更多地是在模仿《反恐计划》。

这很正常,因为《反恐计划》是近几年来被证明的最完美的FPS游戏,尤其是在国内市场中,几乎难逢对手。

努力模仿《反恐计划》的手感,至少不会犯什么大错。

但问题在于,再怎么模仿,也不可能比原版做得更好。

《弹痕》在手感上模仿了《反恐计划》,但却因为一点点的瑕疵和不足,总是难以真正地达到《反恐计划》的高度。

虽然陈沙也为《弹痕》提出了许多修改意见,但即使是他自己,也说不清楚这两款游戏的细微差别到底在哪!

“感觉”本就是一个相当难以量化的东西,有时候你知道它有问题,却很难讲清楚到底要如何修改。

而《海上堡垒》在这方面,则是完全走了另外的一条路!

这一点,在陈沙体验剧情模式的时候就感受到了。

手感和《反恐计划》区别极大!

比如,《海上堡垒》的枪械射击更稳,压枪更容易,更容易打出爆头,切枪和开镜的速度更快……

给陈沙的第一感觉,就是畅快!

如果说《反恐计划》是一个需要精神高度集中、有着复杂技巧的FPS游戏,那么《海上堡垒》则是大大降低了操作门槛,让射击游戏变得更加简单、畅快!

如果刚开始就在对战模式中体会到这种手感,陈沙可能会比较反感。

因为这游戏降低了操作门槛,对于他们这种花了几年时间钻研《反恐计划》并投入大量精力练习的玩家来说,无疑是个很糟糕的消息。

但陈沙一直都在体验剧情模式。

在剧情模式里,这种降低了操作门槛的射击手感,给陈沙的感觉是如丝般顺滑,完全停不下来!

虽然剧情模式本身对子弹的数量进行了限制,但在面对大量丧尸的时候,陈沙依旧通过熟练切换多种枪械、精准爆头而玩得很嗨,这全都是因为《海上堡垒》降低了游戏操作难度,让游戏体验变得更加畅快!

而在几个小时的剧情模式打下来之后,陈沙惊讶地发现他已经完全习惯了这种操作模式,完全感觉不到任何的抵触了!

好像切枪就应该这么快,压枪就应该这么轻松才对!

而且,在剧情中陈沙也体会到了许多对战模式中的内容,仿佛是对战模式的提前预演!

比如,在剧情模式中有一关的boss是可以变得半透明的丧尸,这对应着对战模式中的幽灵模式。

而剧情模式中打的丧尸,又变成了生化模式的玩法。

还有剧情模式中打的各种雇佣兵,他们手上拿着精良的枪械,主角可以缴获使用。

这些枪械,都是在对战模式中可以购买或者用其他方式获取的,相当于是在剧情模式中提前让玩家试用了对战模式中的高级枪械!

剧情模式变成了绝佳的引导,让陈沙从《反恐计划》到《海上堡垒》无障碍转移!

陈沙看了看时间,他从中午开始打《海上堡垒》的剧情模式,打了五个多小时才通关。

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