第353节(1 / 2)

……

晚上。

腾达集团的第一次招聘已经落下帷幕。

虽说之后还有腾达精神契合度测试的环节,但那就没考官和工作人员的事了。

参加面试的人员都经过了严格的筛选,而且每个人面试的时长都会得到严格控制,虽然时间稍有延长,但和预估相差不大。

但,这次的工作还是一直持续到下午5点多才结束。

因为面试之后,考官们和所有的工作人员还要对所有面试者的分数进行计算、加权,整理出最后的入选名单,并通知面试者。

这次,各个部门都招进来了一大批新成员。

这里面有从业多年、经验丰富的骨干员工,也有刚毕业或者明年才能毕业的大学生。

虽说交叉面试让各个负责人并不能直接面试自己部门的求职者,但最后选出来的结果,却也基本上都能让所有人满意。

一切工作都忙完了之后,各部门的负责人开开心心地去吃了个饭,互相表达谢意。

吃了一个多小时之后,才准备各自回家。

李雅达趁聚餐的机会,好好请教了黄思博和吕明亮一些问题。

虽然两个人对于裴总的意图各有不同的领会方式,但结果好像是殊途同归的。

一直到聚会散场,李雅达才找到机会拿出手机,看到贺得胜的好友申请,以及他发过来的这份游戏建议整改方案。

“这种方案……看起来很冒险啊。”

李雅达对于类似游戏的理解虽然没有包旭那么深刻,但她毕竟主导开发GOG这么久了,大部分设计的利弊都是能够掰扯清楚的。

在大部分人看来,以《神启》为代表的这种5v5对抗游戏,毫无疑问是公平竞技游戏。

既然是竞技,那么难度越高,对高手玩家和菜鸟玩家的区分自然越清晰。

但是,难度过高也会导致游戏门槛过高,劝退一部分手残玩家。

降低难度确实会让新手玩家的游戏体验更好,但对于很多高手来说,“游戏易于上手”可能也会是让他们失去优越感的原因之一……

总之,这些建议看起来有一定道理,但也有一定的危险性。

应该如何取舍,李雅达难以抉择。

考虑许久,也依旧没能作出决定。

原本想请教一下包旭或者裴总的,但是李雅达转念想起了在聚餐时吕明亮曾经说过的话。

当时,李雅达问吕明亮,他认为的游戏设计师最重要的品质是什么。

吕明亮想了想说,最重要的品质是对自己不要太自信。

李雅达没听懂,所以吕明亮又稍微解释了一番。

按照吕明亮的说法,绝大多数设计师,对自己都是非常自信的。

因为在成为设计师之前,大部分人首先要成为一个游戏爱好者、资深的游戏玩家,之后才能入职游戏行业,并一步步地向上走。

如果对自己没有自信的话,很多设计师原本可能不会进入这个行业。

所以,大部分设计师对自己都是充满自信的。

这种自信固然是好事,但有些时候也会让自己变得盲目。

每个玩家都只是个体,口味和喜好千差万别。

而游戏必然是不可能满足所有人的。

一款好游戏,只需要满足目标玩家群体的口味和需求,那就够了。

那么,如果设计师喜欢的东西,和这款游戏的目标玩家群体完全背道而驰,怎么办?

很多设计师会陷入盲目的自信中,做出来的游戏脱离了玩家,毫无疑问会失败。

反而是对自己不那么自信的设计师,会去虚心听取意见,让游戏更符合大多数玩家的口味,获得成功。

所以,不要太自信的意思,并不是对自己产生怀疑,而是不要盲信自己,也不要盲从他人。

尽可能以客观的角度去观察玩家,在个人偏好和玩家诉求之间,求得一个平衡。

想到这里,李雅达不由得对自己进行反思。

她自己确实没有盲目自信,但是……

盲目地信任包旭,是不是也不妥?

虽说包旭确实对类似游戏经验丰富,但他却很有可能犯了吕明亮所说的“过分自信”的错误……

考虑再三之后,李雅达决定了。

这个方案没必要去问包旭或者裴总了,直接再做一个新版本就是了!

这些改动中,补刀经济、人头赏金等游戏机制方面的内容都是比较好做的;地图缩小这个事情稍微麻烦一些,但几天之内也能改好;比较麻烦的内容,比如设计一些适合新手或者适合高手的英雄,这些需要从长计议,但也没那么着急。

前期完全可以先把这些基础的机制改一改,另外做一个版本,也同时更新到摸鱼网咖去。

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