第1474节(1 / 2)

这样一来,小队成员在落地之后,就可以快速地搜刮自己负责的目标区域,并在最快的时间内做好战斗准备。

搜东西的过程,也是充满了惊喜。

所有的物资都根据不同的颜色标注出来,完美符合“开局一把手枪、装备全靠捡”。这种快速搜刮的快乐,是很多FPS游戏都没有的。

搜刮环节的意义在于,它给玩家多了一种战略选择和游戏乐趣。在其他的FPS游戏中,玩家就只有打枪这一种选择,相对单调,但加入搜刮环节之后,玩家就要去权衡:什么时候搜刮、什么时候去战斗?

搜刮物资、准备充分,技术稍差的玩家也能战胜技术好的玩家,这就有点像是MOBA游戏中的发育阶段,玩家可以通过战术选择来弥补操作的不足,也就是所谓的“游戏智商”。

玩家在通过游戏机制获胜的时候,也会获得一种独特的快乐。

而且,搜刮的过程是充满随机性的,随机性对于玩家来说总是有一种难以抗拒的吸引力。搜到好装备的快乐,在每一局中都能重复体验好几次,这无疑是让游戏的爽点变得更加密集了。

简单的搜刮之后,就是激烈的战斗。

陈沙的小队选的是一个战略据点,非常醒目,一看就是必争之地,所以竞争也非常激烈。

几个小队被迫用手边能搜刮到的一切武器展开混战,如果有幸一落地就捡到一把自动步枪或者霰弹枪,就可以撵着别人打,但也有可能一不小心就被阴在拐角的敌人用小手枪给干掉,简直是惊险刺激!

陈沙也简单点评了一下这里面的枪械手感:比较真实,虽说枪械的包装都科幻感十足,但又莫名地合乎逻辑。

很多枪械都能找到现实中武器的原型,也就是说随便捡起来一把枪,虽然看起来外观很科幻、很酷炫,但光从外形上也基本能判断出它的正确用法。

至于这些枪的使用难度,介于《反恐计划》和《海上堡垒》之间。不像《海上堡垒》那么容易压枪、容易爆头,技术上有很大的进步空间,同时又比《反恐计划》要简单一点。再考虑到丰富的地图机制和种类繁多的物资,新手在游戏中哪怕枪法差一点,也能玩得不亦乐乎。

游戏中队友被击倒了可以拉起来,队友被补刀了也可以拿着身上的核心去指定地点复活,除非队伍全灭,否则就都还有希望。

很快,陈沙凭借着过硬的枪法清空了这个据点中的所有敌人,带着两个全副武装的队友去复活了死亡的队友,又到附近的野外稍微搜刮了一些物资,最后才回到据点中,牢牢占住。

期间有一队玩家,开着光学迷彩想偷进来,结果被据点的雷达发现,双方展开激战,陈沙这边打死了三个人,剩下的一个人落荒而逃。

十五分钟时间很快就过去了,陈沙的小队搜刮、巷战、救人、搜刮、防守,十五分钟的时间被安排得满满当当,全程无尿点。

关键是这十五分钟还一直都有非常明确的目标,并不是全程枯燥地打枪,玩家的手和脑子都是处于活跃状态的。

紧接着,游戏进入第二阶段。

剩下的100名玩家被分成了两个阵营,进行一场50VS50的小型战役。满编的小队仍旧是保留目前的配置,而那些残缺不全的小队则按照系统的匹配规则进行合并、补全,最终让两个阵营的实力评级大概在同一水平线。

陈沙幸运地当选了己方的指挥官,同时也简单地向玩家们科普了一下这款游戏具体的指挥官筛选机制。

这个筛选机制的有趣之处在于,会根据前一阶段各小队、各玩家的表现来决定。

系统会将玩家在匹配时是否主动选择了指挥官职位、玩家之前担任指挥官时的胜率表现、玩家小队在之前对局中的战绩表现等等因素综合起来,经过一定的权重计算以后,选出最佳的指挥官人选。

而且,由于经过了第一阶段的战斗,各小队的战绩、身上的物资、占据的位置等因素都可以作为权重,衡量这些小队的真实实力,所以分配后双方的力量必然是比较均衡的,比那些进入游戏之前就根据玩家历史战绩来匹配的方式好得多。

玩家在第一阶段搜刮到的物资、夺取的战略要地,在第二阶段仍旧会保留下来,这就让第一阶段的冒险行为获得的收益能够延续,跳人多的地方变成了高风险、高收益的行为。

是跳人多的地方、冒着高风险杀出一条血路,让自己在第二阶段的战斗中占尽先机呢?还是跳人少的地方,搜刮物资苟到第二阶段的混战呢?玩家可以根据自己的喜好选择不同的策略。

在50VS50的战斗正式打响之后,陈沙开始指挥各个小队,夺取地图上的战略要地。

大地图上的战略要地作用各不相同,例如:空军基地可以进行侦查,在地图上短暂显示某一区域的敌情,也可以空投补给,让前线的士兵们获得子弹、护甲以及枪械;碉堡可以对附近区域进行火力压制,机枪手职业操作碉堡中的机枪可以说是一夫当关、万夫莫开,强攻需要付出很大代价;战地医院可以为玩家提供急救包和恢复药品,也可以加快伤员的复活速度。

经过第一阶段的混战之后,这些据点掌握在对战双方的手中,基本上呈现出一种犬牙差互的状态,而且双方的实力相近,只要集中优势兵力进攻基本上都能拿下据点,所以战况就会特别激烈。

有些重要据点可能反复易主,双方都集中了大量的战力,不断派出增援,打成了绞肉机一般的态势;

也有些据点看似处在战场边缘,却有可能因为守军的松懈,被敌方小股部队突然渗透、夺取,从而造成战场形势的骤然逆转。

而且,双方的交战不一定是在据点内,一位真正优秀的指挥官会懂得根据据点的功能、火力压制范围,将战场选在一些地形独特的隘口。而对方想要突破这个隘口,傻呵呵地冲是没有意义的,必须要懂得动脑子,不论是集中优势兵力多方进攻,还是派出小股部队绕路奇袭,又或者是避其锋芒选择另外的主攻方向,都要视当时的具体情况而定。

战场形势千变万化,所有小队的队长在指挥小队战斗的同时,也要向指挥官实时汇报战场内的情况,而指挥官则是要想尽办法分析敌军的意图,第一时间做出反应,甚至是提前预判,才能带领己方玩家赢得胜利。

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第1469章 三种模式各有乐趣!

整整15分钟,双方打得你来我往,互不相让,十分的紧张刺激。

甚至很多观众都觉得,这么快15分钟就已经过去了?

陈沙是个很优秀的指挥官,但对方的指挥官也不遑多让。显然,对面这位应该也是参加了天火工作室内测的玩家之一。

以后随着游戏的热度越来越高,玩家人数的爆炸式增长,熟练掌握游戏机制的玩家越来越多,有能力担任指挥官的玩家也会越来越多。

游戏正式上线后,前期的一些对局可能会因为指挥官水平的差距,出现比较一边倒的情况,但越往后,双方的实力差距自然会越来越接近,战斗也会变得更加紧张刺激。

一局结束,陈沙的队员还有直播间的观众们,都还有些意犹未尽。

“太刺激了!这种大场面真的太刺激了!”

“枪林弹雨,真的有种身临前线的感觉,甚至比一些单机游戏做的大型战役相比,代入感还要更强!”

“确实,跟其他FPS游戏那种一整局只有十几个人、二十个人的小打小闹完全不是一个概念啊。”

“感觉这游戏不仅靠枪法,还要靠脑子,没点军事素养还真玩不了!”

“时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”

“可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”

“这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,我们要是直接推到对方大本营了,我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”

“玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40VS40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”

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